享元模式

2024-06-06

概要

意图

通过共享对象来减少创建大量相似对象时的内存消耗。。

主要解决的问题

  • 避免因创建大量对象而导致的内存溢出问题。
  • 通过共享对象,提高内存使用效率。

使用场景

  • 当系统中存在大量相似或相同的对象。
  • 对象的创建和销毁成本较高。
  • 对象的状态可以外部化,即对象的部分状态可以独立于对象本身存在。

实现方式

  • 定义享元接口:创建一个享元接口,规定可以共享的状态。
  • 创建具体享元类:实现该接口的具体类,包含内部状态。
  • 使用享元工厂:创建一个工厂类,用于管理享元对象的创建和复用。

关键代码

  • HashMap:使用哈希表存储已经创建的享元对象,以便快速检索。

应用实例

  1. Java 中的 String 对象:字符串常量池中已经存在的字符串会被复用。
  2. 数据库连接池:数据库连接被复用,避免频繁创建和销毁连接。

优点

  • 减少内存消耗:通过共享对象,减少了内存中对象的数量。
  • 提高效率:减少了对象创建的时间,提高了系统效率。

缺点

  • 增加系统复杂度:需要分离内部状态和外部状态,增加了设计和实现的复杂性。
  • 线程安全问题:如果外部状态处理不当,可能会引起线程安全问题。

使用建议

  • 在创建大量相似对象时考虑使用享元模式。
  • 确保享元对象的内部状态是共享的,而外部状态是独立于对象的。

注意事项

  • 状态分离:明确区分内部状态和外部状态,避免混淆。
  • 享元工厂:使用享元工厂来控制对象的创建和复用,确保对象的一致性和完整性。

结构

享元模式包含以下几个核心角色:

  • 享元工厂(Flyweight Factory):
    • 负责创建和管理享元对象,通常包含一个池(缓存)用于存储和复用已经创建的享元对象。
  • 具体享元(Concrete Flyweight):
    • 实现了抽象享元接口,包含了内部状态和外部状态。内部状态是可以被共享的,而外部状态则由客户端传递。
  • 抽象享元(Flyweight):
    • 定义了具体享元和非共享享元的接口,通常包含了设置外部状态的方法。
  • 客户端(Client):
    • 使用享元工厂获取享元对象,并通过设置外部状态来操作享元对象。客户端通常不需要关心享元对象的具体实现。

实现

我们将创建一个 Shape 接口和实现了 Shape 接口的实体类 Circle。下一步是定义工厂类 ShapeFactory

ShapeFactory 有一个 CircleHashMap,其中键名为 Circle 对象的颜色。无论何时接收到请求,都会创建一个特定颜色的圆。ShapeFactory 检查它的 HashMap 中的 circle 对象,如果找到 Circle 对象,则返回该对象,否则将创建一个存储在 hashmap 中以备后续使用的新对象,并把该对象返回到客户端。

FlyWeightPatternDemo 类使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象。它将向 ShapeFactory 传递信息(red / green / blue/ black / white),以便获取它所需对象的颜色。

享元模式的 UML 图

步骤 1

创建一个接口。

Shape.java
public interface Shape {
   void draw();
}

步骤 2

创建实现接口的实体类。

Circle.java
public class Circle implements Shape {
   private String color;
   private int x;
   private int y;
   private int radius;

   public Circle(String color){
      this.color = color;
   }

   public void setX(int x) {
      this.x = x;
   }

   public void setY(int y) {
      this.y = y;
   }

   public void setRadius(int radius) {
      this.radius = radius;
   }

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Circle: Draw() [Color : " + color
         +", x : " + x +", y :" + y +", radius :" + radius);
   }
}

步骤 3

创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。

ShapeFactory.java
import java.util.HashMap;

public class ShapeFactory {
   private static final HashMap<String, Shape> circleMap = new HashMap<>();

   public static Shape getCircle(String color) {
      Circle circle = (Circle)circleMap.get(color);

      if(circle == null) {
         circle = new Circle(color);
         circleMap.put(color, circle);
         System.out.println("Creating circle of color : " + color);
      }
      return circle;
   }
}

步骤 4

使用该工厂,通过传递颜色信息来获取实体类的对象。

FlyweightPatternDemo.java
public class FlyweightPatternDemo {
   private static final String colors[] =
      { "Red", "Green", "Blue", "White", "Black" };
   public static void main(String[] args) {

      for(int i=0; i < 20; ++i) {
         Circle circle =
            (Circle)ShapeFactory.getCircle(getRandomColor());
         circle.setX(getRandomX());
         circle.setY(getRandomY());
         circle.setRadius(100);
         circle.draw();
      }
   }
   private static String getRandomColor() {
      return colors[(int)(Math.random()*colors.length)];
   }
   private static int getRandomX() {
      return (int)(Math.random()*100 );
   }
   private static int getRandomY() {
      return (int)(Math.random()*100);
   }
}